COME SCOPRIMMO L’ESISTENZIALISMO TENTANDO DI DIVENTARE MAESTRI DI POKéMON
Chi sul finire degli anni ’90 si trovava in quell’età compresa tra la prima fanciullezza e l’adolescenza ebbe modo di scoprire cos’è l’esistenzialismo e in quali grandi temi esso si possa declinare. A sue spese e sulla propria pelle. A impartire questa greve lezione ai giovani occidentali furono… i Pokémon.
La cosa non potrà che suonare bizzarra a chiunque ponga mente al fantasioso e fanciullesco mondo in cui sono ambientate le avventure dei celeberrimi mostriciattoli giapponesi. Si tratta, infatti, di una realtà essenzialmente edulcorata, in cui dominano i buoni sentimenti, il rispetto per la natura e le sue creature (in questo caso gli stessi Pokémon) e il legame di amicizia tra l’allenatore e i membri del suo team è il vero centro nevralgico di tutto il brand. Tutto ciò è innegabile, ma dietro alla facciata di decoroso (nonché necessario, essendo il titolo essenzialmente rivolto a un pubblico molto giovane) buonismo, negli interstizi più ombrosi della prima storica avventura Pokémon, quella ambientata nella regione nipponica di Kanto, si annidano alcuni foschi richiami alle tematiche tipiche del pensiero esistenzialista.
Il primo di questi gravosi concetti fu sottoposto alla coscienza dei giovinetti di quel periodo – per paradossale che possa sembrare – ancora prima di acquistare il gioco stesso. Questo perché il primo step per intraprendere un’avventura nel mondo dei Pokémon è scegliere la propria “versione” del gioco. Va infatti ricordato che, quando nel 1999 giunsero sul mercato i primi giochi di Pokémon per Game Boy, la proposta fatta dal publisher Nintendo ai suoi utenti era binaria; due erano le versioni dello stesso gioco disponibili nei negozi: Pokémon Blu e Pokémon Rosso. Questa formula verrà poi reiterata in ogni nuova generazione di Pokémon, costringendo di fatto l’aspirante giocatore a decidere quale delle due versioni acquistare. Ma in che modo orientare la propria deliberazione?

Pokémon Rosso e Pokémon Blu
Oltre ad alcune (poco impattanti) differenze sul piano cromatico, l’elemento di discrimine era costituito da quello che potremmo chiamare il parco-creature. Le due versioni erano pressoché identiche, salvo per un numero limitato di Pokémon esclusivi per ciascuna versione. Detto altrimenti, la disponibilità di alcuni mostriciattoli era limitata; in Pokémon Rosso sarebbe stato possibile incontrare alcuni esemplari non presenti nella versione gemella e viceversa. L’acquirente avrebbe perciò dovuto meditare la sua deliberazione in base alle proprie esigenze per non rischiare di ritrovarsi privato della possibilità di interagire con alcuni Pokémon (magari proprio i suoi preferiti).
Agli occhi della nostra sensibilità odierna ciò potrebbe non costituire un problema insormontabile; la nostra realtà è massimamente interconnessa e l’universo del gaming non fa eccezione, al punto da rendere la comunicazione con giocatori di tutto il mondo fruibile per chiunque. All’epoca, tuttavia, l’interazione fra hardware e console portatili come il Game Boy non era una passeggiata. Per attuarla era necessario ricorrere a un gadget divenuto ormai leggenda nei racconti di chi visse quei tempi: il cavo link, periferica filiforme in grado di collegare, mediante le sue estremità, due (o più, nel caso del cavo link super lusso con ben quattro uscite) Game Boy fra loro. Il bambino dotato di tale reliquia diveniva automaticamente il più riverito e desiderato, rappresentando il viatico per tutti i mercati e gli scambi tra i giocatori del parchetto. Vista, però, la difficoltà di imbattersi in tali personaggi, specialmente nei piccoli centri provinciali, molti players sapevano che avrebbero giocato solo ed esclusivamente con i mostri presenti nella rispettiva versione. E ciò rendeva la scelta di quest’ultima un vero e proprio aut aut kierkegaardiano: Rosso o Blu? Tertium non datur.
Ma tutto ciò non era che un preludio a uno dei momenti più tragici e iconici dell’infanzia di tutti i novantini. Una volta inserita la cassetta di gioco nel vano del proprio Game Boy ci si sarebbe infatti trovati di fronte alla madre di tutte le scelte. Quale Pokémon ci avrebbe accompagnato per tutta la durata del nostro viaggio diventando il nostro primo compagno? Le possibili opzioni erano incarnate da tre differenti creature di altrettante tipologie: Bulbasaur (tipologia erba), Charmander (tipologia fuoco) e Squirtle (tipologia acqua). Rimandiamo altrove la discussione tecnica su quale dei tre fosse l’alternativa migliore (anche se gli uomini di cultura sanno che si tratta irrefutabilmente di Squirtle) per concentrarci sulla portata esistenziale che tale decisione avrebbe implicato. Una volta scelto il proprio partner, infatti, non ci sarebbe stata alcuna possibilità di imbattersi nelle altre due creaturine scartate (se non facendosele scambiare tramite il cavo link, ma abbiamo già evidenziato le difficoltà in tal senso). La decisione avrebbe inoltre influenzato l’intera esperienza di gioco rendendola più o meno agevole, come sanno tutti i poveri diavoli che, dopo aver scelto Charmander, si trovarono a fronteggiare il mastodontico serpente di roccia Onix, vero e proprio primo boss del gioco, potendo contare sugli attacchi, in quella situazione piuttosto irrisori, di una minuta lucertola con la coda a fiammella.
Ed è a questo punto che irrompe sulla scena un altro grande protagonista, nonché catalizzatore di alcune riflessioni esistenziali. Si tratta del rivale. Ogni gioco del brand Pokémon è strutturato in modo da offrire al giocatore un rivale in armi, incaricato della stessa missione (catturare il maggior numero di mostri e diventare campione della regione combattendo contro gli allenatori più valenti) ma animato da uno spirito belligerante e strafottente. O, quantomeno, queste erano le caratteristiche dei rivali nei primissimi titoli della serie. Chi ha continuato a giocare ai Pokémon fino ai giorni nostri si sarà senza dubbio accorto del pesante ridimensionamento subito di titolo in titolo dai rivali, divenuti col tempo amichevoli e condiscendenti, competitivi ma solo entro i limiti del politicamente corretto oltreché “cheesy” fino alla nausea. È proprio il caso di dire che non esistono più i rivali di una volta. Nulla a che vedere, infatti, con la protervia del giovane nipote del professor Oak, il primo storico antagonista di Pokémon Blu e Rosso, infame al punto da scegliere il proprio Pokémon inziale in funzione della scelta del giocatore, così da ottenere un immediato type advantage. Già, perché scegliendo per secondo il maledetto aveva la possibilità di optare per il diretto counter del Pokémon adottato dal protagonista.

Il rivale
La cattiveria dell’essere umano è tutta quanta contenuta in nuce in questo oltraggioso bambinetto che non manca mai di apostrofare il protagonista tutte le volte che lo incontra. Di fatto risulta essere sempre in anticipo sulla tabella di marcia rispetto a noi. Abbiamo appena battuto un capopalestra? Lui era già passato prima di noi e ne aveva già ottenuto lo scalpo. Abbiamo raccolto un quantitativo non indifferente di Pokémon da aggiungere alla nostra collezione? Lui ne ha almeno una cinquantina in più. Siamo diventati molto forti combattendo? Lui, anche dopo averle prese, ci darà impunemente della pappamolle. Persino dopo aver sconfitto l’allenatore più forte della regione di Kanto, il domatore di draghi Lance, ci viene detto che, in realtà, prima di noi un altro è riuscito nell’impresa e ora attende sul trono della Lega Pokémon. E non sto neanche a dire di chi si tratta. Di fronte ad esso, insomma, il giocatore finisce sempre per fare la figura del dio mancato di sartriana memoria che non giunge mai davvero alla totalità. O se la vede sfilare per pochi attimi dal fighetto di turno.
Il rivale è, forse suo malgrado, centrale anche per quel che riguarda l’ultimo tema dell’esistenza che i primi giochi dei Pokémon sembrano aver adombrato: la morte. E qui sono certamente giustificati i sussulti di chi, ancora una volta, ripensa al mondo felice e colorato dei Pokémon. La morte, infatti, nei titoli della saga non viene mai propriamente introdotta né problematizzata; persino quando combattono tra loro i Pokémon non muoiono mai, ma divengono semplicemente esausti una volta esaurite le proprie energie. Fa in parte eccezione la prima generazione di giochi. A chi giocò quei titoli non potrà che venire un piccolo brivido rimembrando una delle location più pittoresche dell’intera regione di Kanto: Lavandonia (o Lavender Town, adottando la dicitura inglese). Una volta messo piede in questa curiosa cittadina, il protagonista viene accolto da una delle più famose musichette a 8 bit della storia dei videogiochi. Questo motivetto terribilmente alienante è stato al centro di alcune terrificanti creepy pasta, aventi come protagonisti bambini che, dopo un primo ascolto, vennero a quanto pare assaliti da violenti impulsi omicidi e suicidi. Per chi volesse ascoltarla ne forniamo in fondo all’articolo la verisione originale. A proprio rischio e pericolo.
A Lavandonia, dunque, la morte è già nell’aria fin dalle prime battute. E diventa assoluta protagonista una volta varcata la soglia dell’edificio centrale: l’imponente torre cimitero, costituita da sette piani ricolmi di lapidi e infestati da Pokémon di tipo spettro. E chi si incontra al primo piano di questa enorme torre? Proprio il rivale infame. Sulla sua presenza in un simile luogo la fantasia degli utenti si è sbizzarrita, soprattutto a causa di un particolare sinistro: la mancanza, nel suo team di Pokémon, di uno dei membri sempre presenti in tutti i precedenti incontri con esso. In tutti i combattimenti con il rivale antecedenti quello nella torre, esso aveva sempre esibito il suo Raticate (Rattata, prima dell’evoluzione), ma ora la conformazione del suo team è differente e di questo Pokémon non c’è più traccia. E quindi la domanda fatidica: che fina ha fatto Raticate? Che sia effettivamente passato a miglior vita e che il rivale sia ora nella torre per piangerne le spoglie? È una teoria interessante che sentiamo di poter però confutare con due osservazioni. La prima è che il rivale è uno schifoso insensibile; e la seconda è che Raticate è un Pokémon così scarso che, presumibilmente, la sua assenza è imputabile al fatto di essere stato schiaffato in panchina dal suo stesso allenatore.
Ultimo e toccante incontro con la morte in questo titolo Pokémon si avrà sulle scale per arrivare all’ultimo piano della torre. Qui bisognerà confrontarsi e sconfiggere in combattimento lo spettro di un Pokémon passato a miglior vita. Si tratta di un Marowak, e nello specifico di un esemplare femmina non ancora trapassato poiché in pena per il suo cucciolo. Il quale è un Cubone, un Pokémon simil-mammifero che ha come abitudine quella di indossare il cranio della propria madre defunta. Non male per un gioco children-friendly, vero?
Tirando le somme sembra che l’innocenza prospettata dall’immaginifico mondo dei Pokémon nasconda, a chi sappia indagarne a fondo le più intime meccaniche, un substrato di piccole tragedie mai raccontate che hanno segnato, volenti o nolenti, tutti quei giocatori della prima ora che volevano semplicemente rilassarsi con l’ultimo titolo del momento. E che a causa di ciò sono oggi dei pazzi schizzati che tremano al sol sentire le acute note di un non meglio identificato motivetto a 8 bit…
Raticate Creepypasta
@ILLUS. in evidenza by JOHNNY PARADISE SWAGGER feat. PATRICIA MCBEAL, 2020
@ILLUS. nel corpo del testo by JOHNNY PARADISE SWAGGER, 2020





